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dacaa0d819
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@ -2,12 +2,12 @@ local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
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local fireworkTime = 0
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local fireworkLoc = nil
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||||
-- Liste der verfügbaren Feuerwerksraketen-Modelle
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||||
local fireworkProps = {
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||||
"ind_prop_firework_01", -- Standard-Feuerwerksrakete
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||||
"ind_prop_firework_02", -- Mittlere Feuerwerksrakete
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||||
"ind_prop_firework_03", -- Große Feuerwerksrakete
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||||
"ind_prop_firework_04" -- Feuerwerksraketen-Batterie
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||||
-- Modelle für Feuerwerks-Batterien
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||||
local batteryModels = {
|
||||
"ind_prop_firework_04", -- Standard-Feuerwerks-Batterie
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||||
"ind_prop_firework_03", -- Größere Feuerwerks-Batterie
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||||
"prop_beach_fire", -- Alternative für bessere Sichtbarkeit
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||||
"prop_firework_03" -- Weitere Batterie-Option
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||||
}
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||||
-- Farben für die Feuerwerkseffekte
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||||
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@ -21,28 +21,27 @@ local colors = {
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{r = 255, g = 255, b = 255} -- Weiß
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||||
}
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||||
-- Verbesserte Feuerwerk-Funktion mit sichtbaren Raketen
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||||
local function launchFirework(coords, type)
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||||
-- Wähle ein Feuerwerksmodell basierend auf dem Typ oder zufällig
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||||
local propModel = fireworkProps[type or math.random(1, #fireworkProps)]
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||||
local pedCoords = coords
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||||
-- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Explosionseffekte
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||||
local function startFireworkBattery(coords, type)
|
||||
-- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Typ oder zufällig
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||||
local batteryModel = batteryModels[type or math.random(1, #batteryModels)]
|
||||
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||||
-- Lade das Modell
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||||
RequestModel(GetHashKey(propModel))
|
||||
while not HasModelLoaded(GetHashKey(propModel)) do
|
||||
RequestModel(GetHashKey(batteryModel))
|
||||
while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do
|
||||
Wait(10)
|
||||
end
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||||
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||||
-- Erstelle die sichtbare Feuerwerksrakete
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||||
local prop = CreateObject(GetHashKey(propModel),
|
||||
pedCoords.x, pedCoords.y, pedCoords.z,
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||||
-- Erstelle die Batterie
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||||
local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel),
|
||||
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen
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true, true, false)
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||||
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||||
-- Stelle sicher, dass die Rakete aufrecht steht
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||||
PlaceObjectOnGroundProperly(prop)
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||||
FreezeEntityPosition(prop, true)
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||||
-- Stelle die Batterie richtig auf den Boden
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||||
PlaceObjectOnGroundProperly(battery)
|
||||
FreezeEntityPosition(battery, true)
|
||||
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||||
-- Warte kurz, damit die Rakete sichtbar ist
|
||||
-- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist
|
||||
Wait(500)
|
||||
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||||
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu
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||||
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@ -53,92 +52,140 @@ local function launchFirework(coords, type)
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|||
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||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire",
|
||||
prop, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
|
||||
battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
|
||||
|
||||
-- Zündungsgeräusch
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||||
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", prop, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
|
||||
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
|
||||
|
||||
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
|
||||
Wait(1000)
|
||||
|
||||
-- Starte den Aufstiegseffekt
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||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
local upEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_dst_gen_firework",
|
||||
prop, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false)
|
||||
|
||||
-- Stoppe den Zündungseffekt
|
||||
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
|
||||
|
||||
-- Bewege die Rakete nach oben
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||||
local startTime = GetGameTimer()
|
||||
local duration = 2500 -- 2.5 Sekunden Aufstieg
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||||
local height = math.random(30, 50)
|
||||
local startZ = GetEntityCoords(prop).z
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||||
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||||
-- Aufstiegsschleife
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||||
while GetGameTimer() - startTime < duration do
|
||||
local progress = (GetGameTimer() - startTime) / duration
|
||||
local newZ = startZ + (height * progress)
|
||||
SetEntityCoords(prop, pedCoords.x, pedCoords.y, newZ)
|
||||
Wait(0)
|
||||
-- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Typ
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||||
local numShots = 0
|
||||
if type == 1 then numShots = math.random(10, 15)
|
||||
elseif type == 2 then numShots = math.random(15, 20)
|
||||
elseif type == 3 then numShots = math.random(20, 25)
|
||||
elseif type == 4 then numShots = math.random(25, 30)
|
||||
else numShots = math.random(10, 20)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Stoppe den Aufstiegseffekt
|
||||
StopParticleFxLooped(upEffect, 0)
|
||||
print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen")
|
||||
|
||||
-- Verstecke die Rakete
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||||
SetEntityVisible(prop, false, 0)
|
||||
-- Liste der Partikeleffekte für Feuerwerk
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||||
local fireworkEffects = {
|
||||
"ent_sht_flame",
|
||||
"ent_sht_confetti",
|
||||
"ent_sht_steam",
|
||||
"ent_dst_gen_firework",
|
||||
"ent_ray_heli_aprtmnt_l_fire",
|
||||
"ent_ray_heli_aprtmnt_h_fire",
|
||||
"proj_flare_trail"
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- Wähle eine zufällige Farbe
|
||||
local color = colors[math.random(1, #colors)]
|
||||
-- Starte die Feuerwerksschüsse
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||||
for i = 1, numShots do
|
||||
-- Bestimme die Höhe und Position des Schusses
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||||
local height = math.random(30, 50)
|
||||
local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen
|
||||
local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots)
|
||||
|
||||
-- Hauptexplosion
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||||
AddExplosion(
|
||||
pedCoords.x, pedCoords.y, startZ + height,
|
||||
38, -- EXPLOSION_FIREWORK
|
||||
1.0, -- Schaden
|
||||
true, -- isAudible
|
||||
false, -- isInvisible
|
||||
0.0 -- Kamera-Shake
|
||||
)
|
||||
-- Starteffekt (Abschuss von der Batterie)
|
||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
StartParticleFxNonLoopedAtCoord("ent_sht_flame",
|
||||
coords.x, coords.y, coords.z + 0.5,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0,
|
||||
0.8, false, false, false)
|
||||
|
||||
-- Füge mehrere Partikeleffekte für ein spektakuläres Feuerwerk hinzu
|
||||
for i = 1, 5 do
|
||||
-- Zufällige Positionen um den Explosionspunkt
|
||||
local offsetX = math.random(-8, 8)
|
||||
local offsetY = math.random(-8, 8)
|
||||
local offsetZ = math.random(-4, 4)
|
||||
-- Abschussgeräusch
|
||||
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
|
||||
|
||||
-- Verschiedene Explosionseffekte
|
||||
local effects = {
|
||||
"exp_grd_grenade",
|
||||
"exp_air_molotov",
|
||||
"exp_grd_petrol_pump",
|
||||
"exp_grd_flare"
|
||||
}
|
||||
-- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs
|
||||
Wait(math.random(100, 200))
|
||||
|
||||
-- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion)
|
||||
local explosionHeight = coords.z + height
|
||||
|
||||
-- Wähle einen zufälligen Effekt
|
||||
local effect = fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)]
|
||||
|
||||
-- Starte den Haupteffekt
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||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
||||
effects[math.random(1, #effects)],
|
||||
pedCoords.x + offsetX,
|
||||
pedCoords.y + offsetY,
|
||||
startZ + height + offsetZ,
|
||||
effect,
|
||||
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0,
|
||||
math.random(15, 25) / 10, -- Zufällige Skalierung
|
||||
math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit
|
||||
false, false, false
|
||||
)
|
||||
|
||||
-- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu
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||||
for j = 1, 3 do
|
||||
local subOffsetX = math.random(-3, 3)
|
||||
local subOffsetY = math.random(-3, 3)
|
||||
local subOffsetZ = math.random(-3, 3)
|
||||
|
||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
||||
fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)],
|
||||
coords.x + offsetX + subOffsetX,
|
||||
coords.y + offsetY + subOffsetY,
|
||||
explosionHeight + subOffsetZ,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0,
|
||||
math.random(15, 25) / 10,
|
||||
false, false, false
|
||||
)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Explosionsgeräusch
|
||||
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
|
||||
pedCoords.x + offsetX, pedCoords.y + offsetY, startZ + height + offsetZ,
|
||||
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
|
||||
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
|
||||
|
||||
Wait(math.random(100, 300))
|
||||
-- Warte zwischen den Schüssen
|
||||
-- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale
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||||
local waitTime = 0
|
||||
if i < numShots * 0.7 then
|
||||
waitTime = math.random(300, 800)
|
||||
else
|
||||
waitTime = math.random(100, 300)
|
||||
end
|
||||
Wait(waitTime)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Lösche die Rakete nach einer Weile
|
||||
-- Warte nach dem letzten Schuss
|
||||
Wait(2000)
|
||||
|
||||
-- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten
|
||||
for i = 1, 8 do
|
||||
local finalOffsetX = math.random(-15, 15)
|
||||
local finalOffsetY = math.random(-15, 15)
|
||||
local finalHeight = math.random(30, 50)
|
||||
|
||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
||||
fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)],
|
||||
coords.x + finalOffsetX,
|
||||
coords.y + finalOffsetY,
|
||||
coords.z + finalHeight,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0,
|
||||
math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale
|
||||
false, false, false
|
||||
)
|
||||
|
||||
-- Finale-Geräusch
|
||||
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
|
||||
coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight,
|
||||
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
|
||||
|
||||
Wait(100)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Lösche die Batterie nach einer Weile
|
||||
Wait(5000)
|
||||
DeleteEntity(prop)
|
||||
DeleteEntity(battery)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function DrawText3D(x, y, z, text)
|
||||
|
@ -180,41 +227,75 @@ local function startFirework(asset, coords)
|
|||
fireworkTime = fireworkTime - 1
|
||||
end
|
||||
|
||||
print("Countdown beendet, starte spektakuläres Feuerwerk")
|
||||
print("Countdown beendet, starte Feuerwerks-Batterie")
|
||||
|
||||
-- Bestimme den Feuerwerkstyp basierend auf dem Asset
|
||||
local fireworkType = 1 -- Standard
|
||||
-- Bestimme den Batterietyp basierend auf dem Asset
|
||||
local batteryType = 1 -- Standard
|
||||
if asset == "proj_xmas_firework" then
|
||||
fireworkType = 2
|
||||
batteryType = 2
|
||||
elseif asset == "scr_indep_fireworks" then
|
||||
fireworkType = 3
|
||||
batteryType = 3
|
||||
elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then
|
||||
fireworkType = 4
|
||||
batteryType = 4
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Starte mehrere Feuerwerke nacheinander
|
||||
local numFireworks = math.random(3, 6)
|
||||
for i = 1, numFireworks do
|
||||
-- Leichte Variation in der Position
|
||||
local offsetX = math.random(-3, 3)
|
||||
local offsetY = math.random(-3, 3)
|
||||
local newCoords = {
|
||||
x = coords.x + offsetX,
|
||||
y = coords.y + offsetY,
|
||||
z = coords.z
|
||||
}
|
||||
|
||||
launchFirework(newCoords, fireworkType)
|
||||
Wait(math.random(800, 1500)) -- Warte zwischen den Feuerwerken
|
||||
end
|
||||
startFireworkBattery(coords, batteryType)
|
||||
|
||||
fireworkLoc = nil
|
||||
end)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug
|
||||
local function playLighterAnimation()
|
||||
local ped = PlayerPedId()
|
||||
|
||||
-- Lade die Animation
|
||||
RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@")
|
||||
while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do
|
||||
Wait(10)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Spiele die Animation ab
|
||||
TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false)
|
||||
|
||||
-- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand
|
||||
local coords = GetEntityCoords(ped)
|
||||
local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true)
|
||||
AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true)
|
||||
|
||||
-- Füge einen Flammeneffekt hinzu
|
||||
RequestNamedPtfxAsset("core")
|
||||
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do
|
||||
Wait(10)
|
||||
end
|
||||
|
||||
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
||||
local flame = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false)
|
||||
|
||||
-- Warte 2 Sekunden
|
||||
Wait(2000)
|
||||
|
||||
-- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug
|
||||
StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0)
|
||||
StopParticleFxLooped(flame, 0)
|
||||
DeleteEntity(lighter)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
||||
local function hasLighter()
|
||||
local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter")
|
||||
return hasItem
|
||||
end
|
||||
|
||||
RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
|
||||
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
|
||||
|
||||
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
||||
if not hasLighter() then
|
||||
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
|
||||
disableMovement = true,
|
||||
disableCarMovement = true,
|
||||
|
@ -230,8 +311,12 @@ RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
|
|||
TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove')
|
||||
local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
|
||||
|
||||
print("Starte Feuerwerk an Position: " .. pos.x .. ", " .. pos.y .. ", " .. pos.z)
|
||||
print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung")
|
||||
|
||||
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
|
||||
playLighterAnimation()
|
||||
|
||||
-- Starte das Feuerwerk
|
||||
startFirework(assetName, pos)
|
||||
end, function() -- Cancel
|
||||
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
|
||||
|
@ -240,13 +325,23 @@ RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
|
|||
end)
|
||||
|
||||
-- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk
|
||||
RegisterCommand('feuerwerk', function(source, args)
|
||||
RegisterCommand('batterie', function(source, args)
|
||||
local playerPed = PlayerPedId()
|
||||
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
|
||||
|
||||
-- Optional: Typ des Feuerwerks als Argument
|
||||
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
||||
if not hasLighter() then
|
||||
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Optional: Typ der Batterie als Argument
|
||||
local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4)
|
||||
if type < 1 or type > 4 then type = 1 end
|
||||
|
||||
launchFirework(coords, type)
|
||||
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
|
||||
playLighterAnimation()
|
||||
|
||||
-- Starte das Feuerwerk
|
||||
startFireworkBattery(coords, type)
|
||||
end)
|
||||
|
|
|
@ -47,6 +47,7 @@ local Translations = {
|
|||
place_progress = "Feuerwerk platzieren...",
|
||||
canceled = "Abgebrochen...",
|
||||
time_left = "Feuerwerk startet in ~r~"
|
||||
no_lighter = 'Du brauchst ein Feuerzeug, um das Feuerwerk zu zünden!'
|
||||
},
|
||||
seatbelt = {
|
||||
use_harness_progress = "Renngurt anlegen",
|
||||
|
|
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